Długo czekaliśmy na Księgę Zasad do RPG w klimatach Gry o tron w polskiej wersji językowej. Wydanie to jest tłumaczeniem podręcznika wydanego przez Green Ronin w 2012 roku (wcześniej – w 2009); jest to istotne ze względu na fakt, że w 2005 roku Guardians of Order również wydali rzecz podobną. Ważne jest to, żeby odróżniać je za pomocą nazwy – podręcznik, o którym będę pisać, został opracowany na podstawie A Song of Ice and Fire Roleplaying, drugi zaś, którym nie będziemy się zajmować w poniższej recenzji już więcej – A Game of Thrones. Nazwą bardziej popularną w tej chwili (którą wydawca posługuje się potocznie) jest Gra o Tron RPG, co podyktowane jest, prócz skrócenia, kwestiami czysto marketingowymi – tytuł serialu to w tej chwili bardziej znacząca marka niż tytuł sagi.
Warto również na moment pochylić się nad wydawnictwem, które zajęło się przetłumaczeniem i wydaniem Księgi Zasad. Fajne RPG powstały jako inicjatywa wewnątrz wydawnictwa Kuźnia Gier w 2014 roku i dzięki nim znamy w Polsce takie serie jak choćby Adventures! czy Savage Worlds. W tym momencie mają również pieczę nad najbardziej znanym polskim RPG czyli Wolsungiem. Za sobą mają spore sukcesy wydawnicze w RPG-owej niszy, dlatego też także po opisywanym w tej recenzji wydaniu spodziewałam się wiele.
Ze względu na to, że książka jest tłumaczeniem, nie będę oceniać warstwy systemowej pod względem użyteczności, ale sprawdzę jej zrozumiałość i przyswajalność dla przeciętnego czytelnika i gracza. Skupię się również na warstwie językowej, graficznej i wreszcie merytorycznej.
W pierwszym rozdziale otrzymujemy podstawy dotyczące Westeros (opis ziem, rys historyczny, wyznania, itp.). Najciekawszym fragmentem, nad którym warto się zatrzymać, jest opis zwyczajów i technologii, bo to właśnie te dwa zagadnienia sprawiają bardzo często problem podczas gry. Dział zwyczajów nie jest specjalnie uporządkowany; więcej informacji dotyczących tego zagadnienia odnajdziemy w Przewodniku po Westeros, choć zawarte w głównym podręczniku informacje są zazwyczaj wystarczające do prowadzenia rozgrywki. Równie istotne są informacje o rozwoju technologicznym w Westeros, tym bardziej, że stykamy się tu z wizja fantastyczną, powiązaną z czasami średniowiecznymi jedynie cienkimi nićmi. Przy tym istnieje również osobne wskazanie dla dzikich z Północy i klanów z Gór Księżycowych.
Z opisu Westeros przechodzimy płynnie do systemu rozgrywki, który bywa głównym problemem przy zapoznawaniu się z podręcznikami do RPG. Bardziej niż na samym systemie, który na pierwszy rzut oka wydaje się prosty, skupię się na opisie jego używania. Ważne jest to, by przybliżyć każdemu, także początkującemu czytelnikowi, krok po kroku najbardziej podstawowe elementy mechaniki – podręcznik nam to oferuje (łącznie z przykładami; będą nam one jeszcze towarzyszyć przez większość czasu, co działa jedynie na korzyść). Objaśnienie stopni trudności początkowo jest dość suche, dowiadujemy się jednak, że w kolejnych rozdziałach dostaniemy konkretne przykłady, które pozwolą mniej więcej zorientować się w całej skali.
Przykładowe karty postaci dla bohaterów znajdują się w większości (jeśli nie wszystkich) podręcznikach i są swego rodzaju konieczną bazą nie tylko dla początkujących graczy. Przykładowy rozkład statystyk czy ekwipunek (pytanie – po co bohaterowi bez konia derka?) bardzo ułatwia początki gry, może też przydać się do szybkich „jednostrzałowych” sesji. Nie można powiedzieć złego słowa o koncepcji tworzenia bohatera, którą też przedstawiono w krokach. Możliwe, że przy ocenie wieku bardziej opłacałoby się podać przykłady we wszystkich kategoriach. Pytaniem jest również, czy losowanie wieku nie sprawi, że otrzymamy niegrywalną drużynę, to jednak jest obawa każdej losowości przy tworzeniu postaci; zażalenie należałoby też kierować w innym kierunku, bo do twórców podręcznika, nie zaś polskiego wydawcy. W sprawie wieku, statusu mającego określić, kim właściwie jest postać, jak i ról, które mają pomóc przy doborze odpowiednich zdolności dla postaci, może należałoby zasugerować pewną dowolność użycia metod dodanych do podręcznika, wskazać na plusy i minusy wykorzystania tych aspektów grze lub przy tworzeniu postaci. W przypadku Celów, Motywacji, Cnót i Słabości ta dowolność istnieje, jest nawet specjalnie zaznaczona, czemu więc nie pojawia się już wcześniej?
źródło: rpg.piekielko.pl
Nie mam pewności, czy dobrym, czy też złym pomysłem było umieszczanie krótkiego opisu systemu na początku, by skrótowo go przedstawić, a następnie wrzucić czytelnika w wir zupełnie innych spraw. Zawsze warto zadać sobie pytanie, czy czytając kolejną część o statystykach, pamiętam jeszcze dokładnie to, co było na początku poprzedniego rozdziału (tym bardziej, jeśli pracuję z podręcznikiem, tworząc postać na bieżąco). Może i dobrym rozwiązaniem jest pokazanie mechaniki gry już na początku, warto ją jednak też od czasu do czasu przypominać.
Bardzo dobrze opracowane są natomiast zdolności i przypisane do nich specjalizacje pojawiające się w dalszej kolejności (jak zwykle – przykłady oraz ich omówienie podnosi bardzo walory tekstu). Podobnie jest z Punktami Losu decydującymi o cechach postaci mających wpływ na rozgrywkę. Na ich podstawie można opracować również własne – pozwala na to bogata baza efektów dla danych cech.
Tworzenie własnego rodu i wspólne granie nim przez graczy ma wskazać na całkowicie inny typ rozgrywki. Znów dostajemy sporą dozę losowości, z którą na szczęście w niektórych wypadkach da się ominąć, jeśli chciałoby się stworzyć ród na swoich warunkach, a który jednocześnie przystawałby do systemu zaproponowanego przez podręcznik. Dziwnie jednak przy losowości wygląda to, że nasz ród może być obrzydliwie bogaty, ale nie mieć np. prawie w ogóle armii lub bardzo kiepską warowność (chyba że przodkowie byli bardzo niemądrzy i się nie postarali). Zazwyczaj czynniki takie jak bogactwo właśnie są mocno powiązane z liczebnością wojsk i odpowiednim zabezpieczeniu ziem; tu jednak znów można mieć jedynie pretensje do twórcy systemu.
źródło: gry-fabularne.pl
Opisy ekwipunku są bez wątpienia bardzo bogate (przykłady strojów szlacheckich to po prostu doskonałość). Bardzo dobrze omówione są również trucizny.
W następnym kroku przechodzimy do opisów Intryg i Walk. Tutaj właśnie zaczynają się schody. O ile sprawa intrygi jest chyba w systemie nieco przekombinowana, o tyle wytłumaczenie jej czytelnikowi nie sprawiło wydawcy większych trudności. Można odnieść zresztą wrażenie, że całkowicie niepotrzebnie twórcy systemu zamknęli coś takiego w ramach, nie zdając się tym samym za bardzo na mistrza gry. W walce, która wymaga większego usystematyzowania akcji, wszystko zdaje się być o wiele bardziej uporządkowane. Wszystko jest także dobrze osadzone w realiach, dodawane są całkiem ciekawe okoliczności dla ewentualnego starcia. Tym razem warto dać plus twórcom mechaniki. Niejako osobnym działem jest prowadzenie wojny, które wraca do prowadzenia typu rozgrywki mającej na celu prowadzenie własnego rodu. Rzecz potraktowana jest dość szczegółowo (i długo), mamy jednak podaną również przykładową bitwę, która pozwala na złożenie się wcześniejszych wyobrażeń w całość.
Bardzo przydatny (i istotny) rozdział dla Mistrza Gry (tu: Narratora) bywa miejscami uzupełnieniem niektórych części podręcznika, np. rozszerzone specjalizacje. Poza tym znajduje się tu podstawowe informacje jak opisy zdarzeń czy istoty, które można napotkać na swojej drodze. W dalszej części podręcznika zamieszczono przykładowe przygody, które mogą posłużyć za wstęp do przygód naszych bohaterów i stanowić np. początek kampanii lub stanowić zamkniętą całość w ramach „jednostrzałówek”.
Podręcznik z pewnością spełnia swoje zadanie – przygotowuje graczy oraz mistrza gry do rozpoczęcia przygód w świecie Pieśni Lodu i Ognia. Jak zostało wcześniej zauważone, być może warto by było postawić na większą dowolność dla graczy, może zbalansować fragmenty dotyczące w szczególności prowadzenia rodu, jednak jak zostało też wcześniej wspomniane, należałoby się głównie skupić na ocenie wydania. To ma wiele uroku i smaczków (przy opisach bogactwa rodu pojawia się choćby fragment: „ród tak bogaty, że może pozwolić sobie na uczty złożone z 77 dań”). Zdarzają się drobne błędy (Zieleni prorocy) lub literówki, które jednak stały się swego rodzaju interpretacją odmiany dla tłumacza (myryjskie koronki zamiast myrijskich). Nie są to jednak błędy w jakikolwiek sposób znaczące. Język tłumaczenia w żadnym stopniu nie komplikował niektórych rzeczywiście dość skomplikowanych (choć na pierwszy rzut oka wcale) zagadnień mechanicznych. Można by było jeszcze w ostateczności pomarudzić na czarno-białe wydanie, które w porównaniu z kolorowym Przewodnikiem po Westeros wypada blado, nie jest to jednak najistotniejsza kwestia. Z całą pewnością można powiedzieć, że Green Ronin może nie stworzył systemowego arcydzieło, ale wydanie go w Polsce przez Fajne RPG z pewnością było dobrym wyborem i da szansę na sporo ciekawych sesji w Westeros.
Aby samemu zapoznać się z najbardziej podstawowymi zasadami, pobrać można darmowy starter (link poniżej).